Le jeu vidéo entre dans le palais de la haute culture

SimCity 2000. 1994.

Progressivement, les institutions culturelles découvrent que des activités artistiques de la culture populaire sont sous-estimées. Le jeu vidéo a beaucoup de qualités cinématographiques, c’est un véritable art dramatique qui ouvre de nouvelles possibilités de perception.

Les jeux vidéos sont-ils de l’art ?

Le Musée d’art moderne de New York a acheté un premier choix de 14 jeux vidéo qui feront partie des 40 destinés à la nouvelle section que l’institution compte développer à l’avenir.

Les jeux vidéos sont-ils de l’art ? demande Paola Antonelli, la commissaire du département d’architecture et de design : Ils en sont assurément, mais il s’agit aussi de design, et nous avons choisi cette approche via le design pour aborder cet univers. Les jeux sont sélectionnés en tant qu’exemples exceptionnels de design d’interaction (note : qui facilite les échanges entre les personnes), un domaine que le MoMA a déjà largement exploré et collectionné, et une des manifestations de la créativité du design contemporain parmi les plus commentées. Notre critère, ne met pas seulement en valeur la qualité visuelle et l’expérience esthétique de chaque jeu, mais il considère aussi d’autres aspects depuis l’élégance du code jusqu’au design du comportement du joueur. La qualité de l’interaction traduit dans l’univers digital ce que la synthèse de la forme et de la fonction représente dans le monde physique.

The Sims. 2000. Will Wright for Maxis, Electronic Arts, Inc

Ainsi les caractéristiques principales du design d’interaction que nous avons retenues sont relatives à l’attitude, l’esthétique, l’espace et le temps.
L’attitude, c’est à dire comment les scénarios, les règles, les stimulis et la narration, imaginés par les designers, prennent forme dans les attitudes qu’ils encouragent chez les joueurs, qu’ils soient solitaires ou en société. Un jeu vidéo peut être conçu pour enseigner, pour susciter des émotions, tenter de nouvelles expériences, ou questionner la façon dont les choses sont faites et imaginer comment elles pourraient être.

L’esthétique, ou l’intention visuelle est un élément important, notamment quand il s’agit de sélectionner le design pour une collection muséale. Comme dans d’autres formes du design, l’élégance formelle se manifste différemment selon la technologie à disposition. Comme dans le monde réel, des designers particulièrement créatifs ont exploité les limites extrêmes de la technologie pour améliorer l’identité d’un jeu comme dans Yars’ Revenge.

L’espace dans lequel le jeu se situe et se développe – construit à l’aide d’un code et non de brique et de ciment – est le fruit d’un projet architectural conçu, organisé, construit pour secréter de nouveaux échelons de liberté spatiale. Au contraire des constructions physiques, les jeux vidéo peuvent se libérer de la logique et de la gravité, et fournir l’occasion d’expérimenter de nouvelles situations comme la téléportation et l’ubiquité.

Le temps concerne la durée de l’expérience qui peut durer de cinq minutes comme dans Passage ou plusieurs années comme dans Dwarf Fortress. Le design d’interaction est essentiellement dynamique, et la façon dont la dimension du temps est exprimée et incorporée dans le jeu est un choix de design crucial. (Trad. J.M.)

Premiers jeux sélectionnés par le MoMA :

• Pac-Man (1980)
• Tetris (1984)
• Another World (1991)
• Myst (1993)
• SimCity 2000 (1994)
• vib-ribbon (1999)
• The Sims (2000)
• Katamari Damacy (2004)
• EVE Online (2003)
• Dwarf Fortress (2006)
• Portal (2007)
• flOw (2006)
• Passage (2008)
• Canabalt (2009)

Plus de détails sur la page du musée.

Publié dans expositions